Un juego preventivo mostró que pequeñas mejoras pueden persistir un año en la salud mental adolescente
Un ensayo con 532 estudiantes secundarios halló que quienes jugaron PlaySmart tuvieron menos síntomas de depresión al cabo de doce meses. El efecto fue pequeño, pero sostenido, y podría ampliar el acceso a herramientas de prevención donde escasean los especialistas.
Cuando Caroline Barry y su equipo de la Universidad de Dartmouth terminaron de analizar los datos, no apareció una transformación enorme, sino una diferencia persistente: los adolescentes que jugaron durante seis semanas una herramienta digital de salud mental terminaron el año con menos síntomas de depresión que quienes jugaron títulos comerciales.
Una prueba en 15 programas escolares
El ensayo, publicado en la revista JAMA Network Open, incluyó a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de Connecticut. Se asignó al azar a 269 participantes al juego PlaySmart y a 263 a videojuegos comunes. La intervención sumó unas cinco horas de juego y el seguimiento se extendió durante doce meses.
- PlaySmart fue creado junto con adolescentes y especialistas en salud conductual del laboratorio play2PREVENT, de la Escuela de Medicina Geisel de Dartmouth.
- El promedio final en el cuestionario PHQ-8 fue de 5,30 puntos para quienes jugaron PlaySmart y de 6,42 para el grupo de comparación.
- La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa, aunque pequeña, y no se observó un beneficio equivalente para la ansiedad.
- Los autores remarcan que la herramienta es autónoma y puede alcanzar a jóvenes que no piden ayuda por estigma, falta de especialistas o dificultad para reconocer su malestar.
Barry resumió el problema con una frase directa: “Muchos jóvenes nunca reciben atención”. Para los investigadores, eso convierte a PlaySmart en una estrategia posible de prevención, no en un reemplazo del tratamiento profesional. El próximo paso será determinar cómo mantener sus beneficios y evaluar su alcance en otros grupos y entornos educativos.
